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新MOD正在酝酿,欢迎提意见和建议

新MOD正在酝酿,欢迎提意见和建议

D2内容虽然很丰富,但最让人关注的内容只占很小一部分,最突出的表现形式就是“制服式”装备。之所以会这样有2方面原因,
1是人物练法属性选取存在明显优劣之分,2是物品属性的集中,造成人人都追求最有利的练法和物品,失去选择的思考和分析乐趣。
下面节录的文章很有指导意义,新MOD的构思会以这个为基础之一,设法使各职业,技能,物品都具有相应的存在意义,而不是摆设。
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1. 概论(汗。。。)
做MOD的根本出发点是:有意思,能让人玩的高兴。一个完美平衡但枯燥的MOD对谁都没有用。而根本不平衡的MOD。。。也没有什么生命力。
而做MOD的原因当然是对DIABLO不满。有些什么不满呢?1,太容易了,太不平衡……;2,只是对原版感觉疲倦了,没新鲜感了。

你想让你的怪物们变厉害点,可以怎么办呢?首先就是调怪物的血量。毛病出来了:以吸血为生的亚马逊、野蛮人们不会觉得怪厉害了,而只会觉得杀怪时间变长了。。。
然后,让我们减低武器的攻击力。好嘛,不用说,法师爽了;然后,加攻击力的护身符,珠宝,魔法词缀什么的地位提高了,直接加攻击力的技能变强了……
有没有什么更方便的方法?比如,给所有怪物的所有抗性+50%?恩,好主意。大堆的各种各样的免疫怪突然就出现了。。。如果加超过了100就改回75%?恩,这下,静电力场效果减低了一半,减低抗性的技能和物品值钱了。。。
增加武器攻击力,防御力就会变得不那么重要,因为吸血的作用变大了。增加怪物的AR,防御力就不那么有效:1000防御与5000防御的差别只是75%被击中与50%被集中的差别。增加防御意味着格挡的价值减低。人物总级数增加,与等级有关的属性就升值。减低格挡率对圣骑士的打击特别大些。
如果你要做一个大一点的MOD,你就必须面对这样的问题。修改一个地方,你就要时时记得其他上百个受影响的地方。

1.4 有目的性
修改一个东西,只是因为它可以修改……根据1。3所说的,这样是不好的。
比如,把怪物的血量跟武器的攻击同时*2有什么意义呢?让偷取生命变强?再比如,把所有的技能都改掉干什么?就是好看?实际上,原有的技能体系基本上是平衡的,而完全改过的平不平衡那就难说了。
做MOD在很大程度上不是做什么,而是思考。考虑到底要改什么,改了有什么后果。如果你在做之前先好好想想,你会更成功,犯的错误也会更少。

1.6 数字的大小
数字大了看起来是爽一些。但我本人还是倾向于用小一些的数字。小数字比较容易调节。我认为最好是用不怎么样的物品也能在地狱打,而有了很好的东东也不能在地狱横着走路;)。我的一个MOD里,攻击力4-12的冰封球就能在地狱混了,而升级技能基本上根本不加攻击力。 最重要的是低等级物品与高等级物品之间的差距。
如果你的MOD里一级角色攻击力3-6,90级时10万到20万(ACT5地狱),也就是33333倍于一级时。这样大概每过一个ACT伤害翻倍。在普通这容易做到,ACT5时只要48-96就行了。可是在地狱:
act1 : 3k - 6k
act2 : 6k - 12.5 k
act3 : 12.5k - 25k
act4 : 25k -50k
act5 : 50k -100k
最后: 100k - 200k
这样,如果有人在ACT2-3没找到好东西,那他会在ACT4没法混。对施法者来说情况要好些,但是。。。如果你使用原版的技能树,20级的技能等级在地狱ACT4之前很久就到顶了。要是你让20级技能伤害能在ACT4混,那之前的ACT岂不是很容易?要是你的标准是技能25级才达标,那就要注意,加技能的东西价值会升高。
实际上我要说的是,低等级物品与高等级物品之间的差距越高,物品的更新就越重要。这意味着你时时需要给你的玩家提供适当的物品。同时这也拉大了幸运的玩家与不那么幸运的玩家之间的差距。对技能来说,可能就只有恰当的加法才能混得下去,而排除丰富的加点方法。一句话,数值太大,带来的是更难达到的平衡。
当然,小的数值也有它的毛病。比如,高级物品之间的差距会很小。如果你 想做一个稍微强力一点的道具,它几乎马上就会变成MOD里最好的东西之一。

1.7 Less is more
有时候,减少数量(物品属性,技能什么的)会比增加更能达到目的。比如,你的MOD有1000件武器!但那有什么用呢?实际被人使用的不过其中的几件而已。DIABLO1总共就20个技能,只有5个比较实用。就50种怪物,50件暗金。那么,它好玩吗?确实好玩。

1.8 ARPG中的两个值
杀敌速度,和角色的生存能力。增加杀敌速度,角色的生存能力也会增强。对于DIABLO来说,就是怪物击中你的次数减少,偷取生命更容易……另外,杀敌速度与敌人的性质有很大关系。比如说,多重箭AMA只有物理伤害而没有元素伤害,但那有什么关系呢?去一个没有物理免疫怪的地方(比如牛关)就行了。
修改物品是件有趣的事。还有,它也是件比较容易做的事。即使一个MOD只修改了物品,也有可能是个好MOD。事实上,1。09里有好几个优秀的MOD都是只修改了物品而已。
另一方面,如果物品修改做得不对,它也很可能会毁掉一个MOD。记得1.09的布理萨多-凯南吗?它毁掉了弓AMA。甚至没人用风之力,凯南就是弓AMA的标准配置。蓝色魔法词缀“残忍”毁掉了所有的亮金武器。小心啊!
要让你的MOD平衡,就要从基本物品开始修改。然后是词缀。再后,符文和珠宝。套装和暗金应该放在最后!否则,你就要面对一个问题:词缀(unbalanced now because the possible affixes on rare and magic items changed)(这里没看懂,为什么词缀会变?)

2.1 基本物品
加什么新的基本物品的时候要注意平衡。比如,盾牌有两种:高格挡和高防御。高格挡的通常需要更高的敏捷,它与高防御的盾不是给同类人用的!要是你做一个格挡和防御都高的盾,就会破坏原有的这个平衡。

2.1.1 武器
武器有几个指标。
1,每次攻击平均伤害
2,最大/最小伤害之间的差距
3,攻击速度
4,攻击范围(对近战武器来说)
5,单手/双手
6,力量/敏捷对伤害的影响
7,武器种类(武器掌握对伤害的影响)
8,武器的固有奖励(比如棍棒的50%对不死)
9,力量/敏捷需求
最好是建立一个公式,把以上的指标都考虑进去,给每个武器打个分:就叫它“武器价值”怎么样?然后,在设定新武器时,预先设置好他的武器价值,再根据武器价值计算出伤害什么的值来。
另外,武器还有两个值得注意的值:稀有度和等级需求。等级需求应该与其稀有度联系起来,比如(等级需求 = 稀有度*0.8)。而一般来说,稀有度和等级越高的武器,武器价值也应该越高。
对于单/双手武器,两者的武器价值应该有一个相对固定的比值,比如2:3。
力量/敏捷对伤害的影响:加一个完全不受力量/敏捷影响的武器怎么样?我的MOD里的十字弓就是这样。(法师专用?)对斧头什么的,把力量的影响调到120%怎么样?加个伤害受活力影响的武器?嘿嘿。加一种没有物理伤害,只有元素伤害的武器,伤害受精力影响:我的MOD里的一大特色。(译者:刀剑封魔录ONLINE里仙用的武器,嘿嘿)

2.1.2 防具
防具的一般作用是提供AC。在原版里AC大部分由甲胄(胸甲,全身防具的身体部分)来提供。这样,即使手套什么的带个“GODLY”词缀也还是没用。给防具分配不同的功能,比如盾牌就是管格挡,手套就是吸血吸法加速什么的,然后干脆禁止“GODLY”之类的词缀出现在手套上!这就是我的想法。
创意:弄个总是带3个凹槽的盾牌怎么样?弄件高防的衣服,减速的!或者消耗体力也行。。。

2.2 物品质量
白色,兰色,亮金,绿色,暗金,符文之语,手工。大家都用暗金多没意思啊。最好是把暗金改成特殊用途的服装,比如加15%火吸收,减15%冰冷吸收:)

2.2.1 兰色物品
兰色物品可以买到。在我看来,店里卖的兰色物品也应该勉强够出去杀杀才行。。。

2.2.2 亮金物品
暗黑里最难打到的物品,却不是最好的物品。建议对亮金进行强化。。。比如400%ED,30%IAS,2孔,双吸。

2.2.3 暗金
另一种态度:将暗金作为标准配置,但最强力的是亮金物品。但要找到真正好的亮金则非常难。。。
要把暗金作为标配的话,掉暗金的几率就要调高点。

2.2.4 套装
套装有一个问题:一套15级的套装在单机应该,比如,在35级时收集完并发挥威力。但如果是战网,15级就有可能凑齐一套,从而获得太高的实力。
对高等级的套装来说,没什么人会穿没收集全的套装,但套装又很难收集全。最致命的是,套装还是没暗金好。。。

2.2.5 符文之语
手工制作的暗金物品。跟暗金很相似,但稀有度受符文凋落几率的影响,同时符文可以用于不同的材料,因此力量/敏捷需求也有变化。因此,符文之语也不能太强,即使是需要高级符文的符文之语。
符文之语可以用于那些加技能的职业专用物品和超强物品,这点也要注意。

2.2.6 手工物品
手工合成而带了特定属性的亮金物品。加上特定的属性后,再加上1-5个亮金的词缀修饰。个人认为原版的手工物品的属性做得挺好的。

2.3 词缀
最重要的词缀应该是出现率最高的:也就是武器的ED和防具的AC%。没加ED的武器基本上没什么用。武器就是攻击用的,什么IAS,AR,吸血法,……都是好属性,但一般都要在有ED的前提下才是!
另外,像“穿刺攻击”这种属性。。。它让AMA的那个技能完全没用掉,因此不应该出现在词缀里。。。

2.4 凹槽和打孔
原版里,安上的宝石不能被洗下来,真是个失误。它导致没人愿意用差的宝石。

2.4.2 符文
首先,每82000个符文一个#33真没意思。我认为这不平衡,它不值那么多。符文的掉落率应该做调整。符文的属性也应该稍微强化,但到一定程度也就够了。记得0% ED / 15%的珠子吗?在战网上,它跟32% ED / 15% IAS价格相差多少?它们的性能又相差多少?到一定程度就够了,会有人MF它的。
================节录完毕=================

透露点信息,新MOD的目标是增加冷门职业的游戏乐趣,促进其在牛场,PK场的使用率。让各种属性都发挥作用,需要综合考虑的因素变多,让玩家的游戏行为变的更有意义,促进交易。
80级以后升级速度变慢,牛变强。90级以上人物洗DD容易取得好属性,洗DD公式会变化,防具会降低移动速度,近战武器攻击距离增加,一些技能威力加强,法师TP耗兰暴增,AMA导引箭靠AR命中,Eth Rune作用变为增加1000AR,所有装备都会坏并且不能修理,投掷性物品可以打孔,黄色RARE武器会强过兰色残忍武器,攻击力高的弓速度全线下调,攻击低的弓速度加快。一些独特物品属性会调整。CHARM的抗性表现力暴降。
合成公式的使用按职业分类,如果高等级玩家有富余好属性的物品建议留着以备换取合成材料。(90以下玩家很难洗出好属性物品,所以会愿意用材料换取属性优秀但不JP的物品)。
让我们一起折腾!

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这样可以搞一个比xy999更另类的模式了,太难了
弃我去者,昨日之日不可留.
         乱我心者,今日之日多烦忧.
InDe战队 InDe-6

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我倒,这要改成什么样子?
维持最早的BT MOD不是挺好吗?把服务器弄流畅点,玩的人自然就多了啊。
黑夜给了我黑色的眼睛,我却用它来翻白眼。

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顺便说一句,这样改下去,暗黑就不是暗黑了。
那还不如去玩别的游戏啊。
黑夜给了我黑色的眼睛,我却用它来翻白眼。

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以前也玩过这种,连整个游戏玩法全部改变了。打着暗黑的旗子,玩着作者自己编的游戏,不知道这是什么感觉。

个人投反对票。
黑夜给了我黑色的眼睛,我却用它来翻白眼。

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路过

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服务器最忌讳改来改去的.越改人越少.
happy sor:ilovell
pk ama:schoolgirl
pk asn:llgirl

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那还叫DIABLOii?

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引用:
原帖由 009 于 2007-10-8 00:16 发表
顺便说一句,这样改下去,暗黑就不是暗黑了。
那还不如去玩别的游戏啊。
这叫挂羊头卖狗肉。
虽说这是GM GAME,那也不用这样吧。如果GM真的没事做的话,可以好好的做做宣传,把现有的网络状况改善一下,就OK了。
xy999都不想去,改的是1.09不象1.09,1.10不象1.10,成了1.095,难道这里要成为1.098?

我们来这玩,都是冲着1.09版来的,不是1.091--1.099来的。

总结:1、反对。
      2、反对无效,退出。

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this is a question which has all relation with all players

我踏上一辆漫无目的的车辆,没有目的没有方向,但是我知道我会停靠在有你的地方

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