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技术贴之二:BB的问与答

技术贴之二:BB的问与答

1:berserk的Magic 伤害的计算有什么特别吗?

berserk 的伤害和WW 等技能计算物理伤害的方法(公式)一样(其实完全可以把berserk 当作一般如WW 等物理攻击技能看待),例如+min dam,+max dam,非武器上的Enhanced Damage,str_bonus 等对berserk 的伤害计算都有效,只要把算出的最终物理伤害值当作Magic dam就可以了。

此外,如might,concentration fanaticism,等aura,heart of wolverine(dru 的召唤),甚至combat shrine 都对berserk 有效。

附加元素伤害则直接加在最终结果上。不计入ED 效果。

注意,berserk 不能leech (即使对于Life Tap也不起作用,而同样不能leech的Smite在Life Tap作用时却能leech),因为是magic 伤害。也不会被pal 的Thorns光环,nec 的Iron Maiden 伤害反弹。
leapattack 也不会有dam反弹,因为leapattack 象弓箭一样属于远程攻击。

2:BAR 该用什么样的Pet?

MABAR 一般都用Act2雇佣兵Offensive型(会might 光环),必须从Nightmare难度雇佣。

有钱人给pet 穿eth 的mesh,gaze 物免装。用(eth的)cruel spears 或cruel polearms(如cruel war pike of quickness,cruel Gaint Threther of quickness等).eth 的uni lance 也是个不错的选择。武器上一般镶amn,shael符。

PKBAR 一般用不上pet,如果可以用的话,Nightmare难度的Act2雇佣兵Offensive型,Defensive型(会Holy freeze 光环)都可以考虑,甚至ACT1 的rogue MM也无不可。如何选择就看个人打法风格了。

比较另类的Throwing bar 可以考虑雇Nightmare难度Defensive型。以快打慢。

下面是Act2的枪兵光环等级上限(1.09) (由D2X 专家Karon 提供)
“========Normal=========
Jab(17)
Auras(18)
========Nm=============
Jab(16)
HolyFreeze(Defensive)----(17)
Might(Offensive)----(29)
Thorns(Combat)----(17)
========Hell============
Jab(15)
Defiance(Defensive)----(16)
BlessedAim(Offensive)----(15)
Prayer(Combat)----(16)”

“同一难度下的Pet,任何等级雇来,属性都是一样的;不同难度的Pet所有属性都不同,越低难度的Pet,属性越好.”

3:shout和iron skin哪一样max更好?能不能分析一下。

shout和iron skin任选一样max,我觉得shout max更好,
事实上无论shout或iron skin那一样max,另一个都至少要加一点。
首先,因为所加skill 的第一点加成最大,shout加100%,iron skin加30%,之后每点skill 各加10%。以上加成均按基础def 计算。
其次,作为过路技能,shout或iron skin无论任何至少要有一点。

这样的话,当iron skin MAX 时,DEF 加成220%,一点SHOUT 的DURATION 只16SEC,没有实用价值,一般不考虑。
当shout MAX 时,DEF 加成290%,DURATION 54SEC。算上一点iron skin的30%,共计加成320%。比iron skin多100%def,对pet也有用,在bn上ally时更有用。只是麻烦了点,要不时记得叫一叫。

最后千万不要各加10 点平均分配到Iron Skin & Shout上,那样SHOUT 因为DURATION 太短而缺乏实用价值。

另外battle command也应该加一点,叫的时候按Battlecommand (+1 skill) -> Battleorder (life/mana) -> shout
(+def)的顺序叫,快捷键设定在一起。

4:MFBAR 的属性点该如何分配?

属性点分配视装备而定,一般如下:   
Eng 一点都不加
Dex 不拿盾的话,dex够拿起剑就可(lightsabre 要求最高136),拿盾就要保持各当率75%(随级别增加各当率会降低),大概200++(包括装备)。剑最好要有香eth,或通过其他装备保证足够的命中率。(Throwing Bar例外)
Vit 要看装备如何,mfbar bo 后life2000+该差不多了,太多了浪费。
Str 剩下的,一般而言越高越好。(Throwing Bar例外)

5:何谓eth bug?

地球人还应该都知道,d2x中有一个eth bug问题:
1.09中武器上镶了eth rune后程序在计算减敌人Defense时出错,实际上是将对方Defense当成负的, 即由本来的减目标25%Defense错算为将目标Defense变为负25%,所以“目标的 def 越高越倒霉”,相当于有 itd (ITD=Ignores Target's Defense,即视目标防御为零)的效果,实际上比itd 效果还好,itd在pvp时无效。而eth bug 在pvc 和pvp 中均有效。eth bug 在bow上同样有效 。
注意,ETH bug 的-25%DEF属性如同itd 属性一样,只要武器上有该属性那么存在,攻击计算其攻击命中率时就有考虑,不需要击中对手才能生效,这点和Slows Target By XX%的装备击中才生效不同。此外某武器上的-25%DEF 只对本武器有效,不影响另一武器的命中计算(这点也如同ITD属性)。所以BAR 如果手持2 把剑,则每一把上都必须要各自镶嵌ETH才能有效提高每击的命中率。
这个eth bug的效果可是个非同小可,有了它,你的命中率可以轻易达到95%的最高。

6:听说有些剑不能cube 出cruel 的前缀,是吗?

目前剑有两条常用cube合成公式。

公式一:3 Chipped Gems +1 Sword = 1 Magic Sword (of same type)

  这个是cube剑的第一公式,适用于所有sword,但是最好用clossus blade。用该公式合出来的sword是自带3个孔的。成功的结果是出现前缀cruel(+201-300% ed)。 elite sword 中能cube出前缀cruel的只有Conquest Sword,Cryptic Sword,Mythical Sword三种单手剑和Champion Sword,Colossus Blade,Colossus Sword三种双手剑。Phase Blade和Balrog Blade不可能cube出前缀cruel。最完美的结果是同时出现前缀cruel,后缀Quickness(40% ias),就是ccbq了。

公式二:4 Health Potions(any type)+ Ruby(any type) +Magical/Set/Rare Sword=A Sword(of the same type) of the Leech

  这个是cube剑的第二公式,而且只适用于6格以下的sword,成功的结果是出现前缀cruel(+201-300% ed)。elite sword 中能cube出前缀cruel的只有Conquest Sword,Cryptic Sword,Mythical Sword和Champion Sword。Phase Blade和Balrog Blade不可能cube出前缀cruel。最成功的结果就是290-300%ed了。如果再让铁匠Larzuk打上2个孔就完美了。

提示一点,Cube剑时与人物等级,所在游戏难度无关

7:野蛮人用什么武器比较好啊?

D2 时代大都用lance,现在大多用剑。spears 和polearms 的速度太慢,而剑则兼有速度和高杀伤的优势(主要是因为有能出ccb,ccbq 的cube剑的第一公式以及lightsabre,grandfather,doombringer这些uni 剑的存在)
此外,用war pike (cwpq)必须双手,因而无法用盾,这在pvp是比较危险。用剑则不存在这样的问题,既可以用双手两把剑又可以用单手剑+盾(物免盾或mf盾)的组合,甚至你喜欢的话,用双手一把剑也可以。要注意的是,用berserk攻击时防御力一段时间内降为零,这时全要靠盾的格档了(在hc这点较重要) ,这可以说是用剑的又一优势

8:能不能再说说双手拿两把剑,双手拿一把剑以及剑盾组合方式各自的优劣势呀?

表面看来双手拿一把剑旋风比双手拿两把剑的旋风显示的伤害更高,但双手持两把剑的好处是比双手持一把剑在单位时间对敌打击次数更多("Dual Wielding while WW'ing gives you 50% more to/hit checks, and the weapons used alternate." 装备两把武器ww的情况下理论上可获得多50%的打击次数,并且两把武器交替作用),而在pvp中能否在最短的时间内击中和leech往往是胜负之重大因素。此外,双手两把剑比单手剑还可以获得更多的附加属性(想一想吧,如果拿两把grandfather得加多少附加属性呀,嘿嘿,不好意思,口水流出来了)
而单手剑+盾(物免盾)的组合则可获得高物免,以及75%的格挡和一些其他附加属性(如all risist等)。主要用于pvp及hc 模式。

9:如果双手拿两把剑该如何搭配才好?如果两把剑的速度不同怎办?

具体如何搭配还看你自己的实战体会,大致要考虑几点,即追求高伤害的同时,注意到两把剑的速度搭配,保证足够的leech,命中率,配合考虑你的其它装备,charm,战术。有时还要考虑修理费。

在两把剑的速度不同的情况下,引一段“2狼哥哥”的文字。

“详细的可以看这里:
http://www.blizzardcn.com......php?topicid=156908&page=5
通过Karon和Secondnoon的测试和讨论,还有我的总结,嘿嘿嘿
结论如下,从WW的打击次数上来说:
双快剑 > 右快左慢 > 左快右慢 > 双慢
呵呵呵 ”

另外CATA(傻冒黑骑),坛子里注册的ID KARON 的说法是:
“ww的时候两把武器交替攻击目标
就因为是交替
所以1.damage各按各的算
    2.速度按先出手的剑算,双武器速度一致.
即如果快武器先出手,则慢武器的打击频率被提升至
快速;如果慢武器先出手,则快武器的打击频率被拖
到慢速.
    3.如何保证某只手的武器在ww中先出手?不得而知,
   正常情况下range相同的左右手的出手几率相同.
   即总效果为时快时慢。至于range不同的武器是
   否有先后规律亦不得而知.”

10:如果同时装备一把长剑和一把短剑,WW时应该算那把剑的攻击范围?

简单的说,就是当左(右)手剑触发打击就按左(右)手剑的攻击范围选择目标计算打击。

11:bar kb时常用的laying of hands(The Disciple 套装手套)上的+350% Damage To Demons 属性是如何计算Damage的呀?是按基础物理Damage还是以最终显示的Damage算加成呀?

是按基础物理Damage(包括各种装备,charm 的+min dam,+max dam)算+350% Damage To Demons加成。
此外,因为leech 是按实际伤害计算的,所以+350% Damage To Demons相当于间接提升了leech 效果。

12:BAR 在WW 或RUN 中是否会影响Def(防御值)及BLOCKING(阻挡率)?

WW 中不会受任何影响,ww 中的Def(防御值)不变,BLOCKING 不变,BLOCKING上限也依然是75% 。
但在跑动中(事实上所有的角色都是如此)无条件被近身攻击100%打中(级别和敌人差不多时可以近似认为def=0,不过实际上比def=0还惨)。此时并不是一般的hit/tohit计算,而是自动命中。对于amazon的Guide Arrow也一样,是100%而非95%命中(这就是和def=0的差别)。除非有block,dodge什么的,否则必中。(by Karon)。
跑动中的blocking 变为1/3,相应的上限也降为25%。但在走动,攻击,施法等等中不会影响blocking。

13:我经常听人说起剑的速度-35 急速是怎么回事?

先说明一下,这里的所谓WW的“慢速”“中速”“急速”更准确的说该称之为"break points",简称“BP”,直译为打击点,实际就是指一个WW 中的打击次数(每秒)。比如“急速”的BP的大致为5/s(少数时候为6/s)。而实际上的WW 速度是固定的(参看FAQ 之24)。

下面引用一段文字作为解答吧:

“对于 BARB WW来说:
单手武器(包括双手剑----BAR可以单手拿起来的就叫One-handed weapon,所以SWORD这里算ONE-HAND WEAPON) :
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -10) : 慢速
[-10 -- -35) : 中速
[-35 -- -∞) : 急速

双手武器(不包括双手剑):
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -30) : 慢速
[-30 -- -60) : 中速
[-60 -- -∞) : 急速

(注: WSM: weapon speed modifier , WIAS : weapon increase attack speed)
以上区间的划分均已转换为游戏中实际可能的 IAS , 也就是说我已将 -8 , -34 进位成 -10 , -35 .
还有一点需要强调: "[]" 表示闭区间, "()" 表示开区间, 这在考虑临界点时必须注意. ”
---------以上引用原文见《关于bar双手持武器的攻击方式讨论》第二页bhfanblue的回帖。 http://www.blizzardcn.com/bbs/read.php?topicid=156908

欲见详细论述请参看《浅谈野蛮人旋风斩的打击频率与武器的速度之间的关系(上篇 -- ww 之深入理解篇)》http://www.blizzardcn.com/bbs/read.php?topicid=100149

BTW:一直以来,还有一种关于70%IAS CCBQ 的说法讨论,认为虽然70%IAS CCBQ和40%IAS CCBQ的打击数相同,但前者具有更快的WW 启动(出招)速度和收招速度,在pvp 中比后者更占优势。“不过这个结论一直没有好的方法来测试”,无法得到更多的理论支持。

14:我还听人说起WW 的时候,非武器装备上的ias 没用,是这样的吗?

是的,d2x中WW的速度现在和武器速度密切相关(在D2时代,WW 的攻击频率是与武器速度无关的),并且仅仅取决于单纯武器上的速度(单纯武器速度包括武器自身的基本速度和在武器上加上的IAS),和其他装备上的加速无关。而提高一个WW 速度档次,其效果远远大于增加xx%ed。

15:对于能使用双手武器的角色,小野和刺客,武器上的一些附加属性会不会影响到另一只手上的武器?

象+xx To Dexterity,+xx To Strength这样的属性对两把武器都有效,而象ETH bug,+xx% Bonus To Attack Rating,Ignore Target's Defense这样的魔法属性则只对该武器本身有效,对另一把武器无效。这一点就象武器上的Enhanced Damage,Increased Attack Speed,Life leech一类魔法属性只对该武器本身有效一样。

17:人物的几个具防御效果的属性:Move(移动),Def(防御值)、blocking(格挡)、Ama的躲闪技能,DR(物免),它们的作用顺序是怎样的?其他的伤害减少如damage reduce by xx%,damage reduce by xx,Resistance,magic damage reduce by xx,element damage absorb xx%,element damage absorb xx,等作用又是顺序是怎样的呢?

首先游戏系统会依据目标的移动情况判定是否击中目标(WW 可跳过这一步判定,忽略目标的移动情况,只要目标在WW 的攻击范围内,就直接依据AR和Def 计算是否命中),如击中,则根据被攻击者的Def和攻击者的AR判断是否命中,如命中再根据block来判断能否被blocking(如果是双爪Asn 则直接根据其Weapon Block 技能判断能否被blocking,如果是Ama 则会再根据其躲闪技能判断能否被躲闪),如不能再根据物免计算受到的具体伤害值。

其他的伤害减少依次是:
物理攻击伤害先damage reduce by xx(不受dr上限75% 所限),然后damage reduce by xx%(pvc和pvp上限75%),最后pvp 再减为1/4。

元素攻击伤害是先计算resist(正常情况下为75%,可以通过装备提高到95%)的效果,然后element damage absorb xx%(不受抗性上限95% 所限),再element damage absorb xx(不受抗性上限95% 所限), 最后pvp 再减为1/4。

magic damage reduce by xx 的计算比较特殊,该属性作用在resist之前,在D2C 时代是按Frame 计算的,对于连续性的魔法攻击(如fire wall)效果很强。D2C 时代,比如你有 magic damage reduction of 4,那么实际是就是4 * 25Frame(1 秒有25 Frame)= 100 points/per sec,就是说每秒能减少100 点伤害。但现在D2X 1.09中,magic damage reduce被大大的削弱了。大多数情况下只有以前的1/25 效果。按照上例实际是就是4 * 25Frame/25= 4 points/per sec。

此外,再顺带提一下,女巫MM 常用的energy shield absorb xx%,damage xx% goes to mana 作用顺序如下:“Es的absorb damage作用是在damage reduce xx%(pvp 再减为1/4)后生效的。而damage take to mana属性是在es作用后(即以es折算后damage数值计算)才生效的。”

18:我听人说飞矛是属于spear系,所以掌握应该加spear mastery,是这样的吗?

现在凡是练throw bar的大多会选择飞矛做攻击武器,因为飞矛比普通投掷武器拥有更好的速度和杀伤力。
我曾见到有网友发帖子说飞矛是属于spear系,所以掌握应该加spear mastery
为次我专门做了测试,并查阅了相关资料。证明飞矛在武器分类里属于javelins系,既不同于长矛的spears系,也不同于飞刀,飞斧的throwing系。在使用bash,stun,concentrate,berserk,leap attack,double swing,frenzy,whirlwind,以及普通攻击作为攻击技能时,对spear mastery有效。在使用double throw,throw,left hand throw作为攻击技能时,对throwing mastery有效。所以练throw bar的还是应该加throwing mastery。

在飞矛被作为单手武器进行Melee攻击时,其增加str和dex对于Weapon的ed效果仍按照throwing系武器的计算,即ed效果是每增加一点str或dex,即增加0.75%ed。

19:bar的寻宝技能(Find item)到底是怎么回事,比如20 级的Find item have  a chance of 51% to get item 是什么意思。

这个技能只是增加掉出物品的几率,have  a chance of 51% to get item就是说有51%的机会从尸体里吼出dd。而翻出来的东西是什么品质(Unique,Set or others)则与Find Item技能无关了,它的品质决定同普通的Monster-Drop的Item的品质决定一样. 即根据你的MF值算出是暗金的,rare的,set的,还是Magic或其他的。该技能不能用于Act Bosses 以及部分SuperUniques(如Shenk the Overseer),对于哪些死后不留下尸体(浪费呀)的monsters,如死于冰冻(sor的冰系技能)原因以及Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)也都不能应用该技能。
这里有必要说明一下的是Pindleskin(暴躁的皮)虽然是Super Unique Monster ,但是从老P 身上还是能吼出DD 的。此外如Eldritch The Rectifier(矫正者,在冰冻高地小站的北边,很近的),Baal 前面的五个小队长等都能翻出DD。
但象Shenk the Overseer(督军山克),Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)等就都是不能应用Find Item技能的。还有Mephisto,BaaL 等Act Bosses (其实也是属于Super Unique ) 也是无法应用Find Item技能的。

此外,“所翻的尸体所对应的TC和Normal Monster(是相对于Champion,Boss而言,不是指难度)所对应的TC是相同的,即尸体(不管是NormalMonster的尸体还是Champion或Boss的尸体)就相当于一个同类型的普通怪物.”但是Champion或Boss的尸体比普通的怪物尸体而言可以进行多次TC 检测,而普通怪物只能有一次TC 检测,所以翻Champion或Boss的尸体比普通怪物尸体还是有更多的机会获得装备的,虽然其TC 等级相同。

那么MF BAR 是否有必要修习该技能呢?我个人的看法是无所谓啦。哪些爱翻尸体的同学完全可以找2 把Heart Carver (Exceptional Unique Daggers,+4 To Find Item)装配到第二套武器,配上其他+Skill 的装备(ire+1,ammy+2,shako+2),达到13级(46%Chance to Find)或11级(44%Chance to Find)的技能水平也就差不多了,再高的话技能效益递减的厉害(14级以后每2 点skill 才加1%Chance to Find,很不划算,不如多翻几次。实在没有必要浪费十几二十个skill 点在这里。当然,如果您是用BOT kp的话,还是得自己修习该技能的(因为现在bot 毕竟还未智慧到自动能切换装备)。同样的也是建议达到11 级或13 级就差不多啦。

20:当因为改变装备或武器而改变了野蛮人的技能等级时后,已经发出野蛮人的Battle Order会改变么?

不会。BO的级别只和发出是那一刻的装备有关。

21:野蛮人的武器掌握(mastery)的bug是什么?

它有100%Critical Strike这一隐藏属性(不管mastery 几级)
因为临界一击cs(Critical Strike)和致命一击ds(Deadly Strike)不能叠加产生4 倍伤害。所以BAR角色不需要DS装备

22:我想练个会唱重金属摇滚的BAR ,可行吗?

我曾测试过了,觉得毫无可行性。
右边三项skill 没用是不用说了,
左边四项skill中唯一两项吼叫系攻击技能battle cry,war cry吼叫范围都小的令人难以置信(即使练满20级),估计battle cry 就 1~2 yard的范围吧,war cry就 2,3 yard的范围吧。绝对没有实用价值。
就中间三项skill 有用而已。

23:bar用的终极兵器是什么?

别的武器不好说,简单的说说剑吧。
除了ith 外,目前bar 可用的最好的应该是3孔的ccbq(Cruel Colossus Blade of quickness) 了。

暗金的grandfather和doombringer 因为始终无法达到-35的急速,甚至不如高ED 的3 孔ccb(Cruel Colossus Blade)。都是“昂贵的垃圾”。pvp 玩家完全不用考虑。

在两把暗金剑中,grandfather(镶40ED/IAS15,[-10]中速)又以其超高的伤害值比doombringer(即使镶SHAEL也还只[-30]中速,无法达到-35的急速)要胜出一筹。

暗金的lightsabre 因为其速度超快([-50]急速),以及有Ignore Target's Defense,Lightning Absorb 25% 等属性,也为某些玩家所喜好。

rune剑fury(多为Balrog Blade)因为有+5 To Frenzy 以及Ignore Target's defense,-25% Target Defense 等属性,Frenzy Bar 可以考虑使用。可惜ED 太低,不适合WW 使用。

24:能不能简单的总结几条bar pvp时WW 的操作技巧?

以下资料由UW 的bar pvp 高手 nblhu 提供,原文被删去XX 字(@_@),又添加XX 字 :rolleyes:

“1.ww的启动时机很重要,我一般喜欢后ww,可以根据对手的ww过程,采用不同角度和时机ww他,懒得画图了,也就是他ww过来时你可看准了从他的身前快速150度到100度角度ww过去,或者在他的ww过去后,从他身后ww过去(不好掌握)
2.打落点,在对方ww的时候一定要判断对手的停止点,在1ww和2ww之间肯定有停止点,如果判断准确打他的落点对一个好的barb来说是致胜法宝
3.防止被追尾和借着对方追尾打他的头,对付喜欢追尾和短ww用的好的barb,一定要记住,千万别1ww过去后反身ww,这样很容易被对方追个正着,因为你的ww这是肯定没起来就被压下去了,而且在你的ww刚启动时感觉blocking好像降低了,可能是ww刚启动时会先有一段距离的移动,(具体数据需要二狼了:)因为跑动时bloceing=1/3原blocking。这时最好的方法是顺着他的方向ww,要长,他的ww肯定会先停,这是你肯定能打到他的头,他这时肯定会继续追你,这时可根据距离横着90度打头,给他致命一击,总之就是根据对方的ww采取各种应变措施,一定要眼明手快,ww的方向,时机,切入点反复练习和实践研究。”

25:我个人的MF BAR 练法(传统型)。

先说说关于技能的问题:推荐一个通常的投能点数分配方法
war cries系:hawl(1),shout(20 or 1),battle orders(20),battle command(1)

combat masteries 系:sword mastery(20),Increased Stamina(1), Increased Speed (1~5),iron skin(1 or 20),Natural Resist(1~9)

Combat Skills系:过路技能全部1点,Whirlwind(20),Berserk(1)遇物理无效怪时会用盾搭配或双手持剑Berserk,一点足矣。Frenzy(1)可以不升

最高需103点point,92级可基本成型(Frenzy不升只要89级可成型)。

    shout和iron skin任选一样max,我个人倾向于shout max。
事实上无论shout或iron skin那一样max,另一个都至少要加一点。
首先,因为所加skill 的第一点加成最大,shout加100%,iron skin加30%,之后每点skill 各加10%。以上加成均按基础def 计算。
其次,作为过路技能,shout或iron skin无论任何至少要有一点。

这样的话,当iron skin MAX 时,DEF 加成220%,一点SHOUT 的DURATION 只16SEC,没有实用价值,一般不考虑。
当shout MAX 时,DEF 加成290%,DURATION 54SEC。算上一点iron skin的30%,共计加成320%。比iron skin多100%def,对pet也有用,在bn上ally时更有用。只是麻烦了点,要不时记得叫一叫。

最后千万不要各加10 点平均分配到Iron Skin & Shout上,那样SHOUT 因为DURATION 太短而缺乏实用价值。

另外battle command也应该加一点,叫的时候按Battlecommand (+1 skill) -> Battleorder (life/mana) -> shout
(+def)的顺序叫,快捷键设定在一起。
  
    Natural Resist不一定要9级,看装备如何,超过9点(包括装备加的skill)就不必了,因为升到每级只加2点就不划算了,再加就是浪费。之所以加这么多Natural Resist主要是减少bar 对战斗装备的依赖,可以多穿多带mf 装备的同时保证mf 的效率。HC MF BAR还是很有必要保证较高的Resist的。

    多余的点数可以考虑加在Increased Speed上,也是为了提高MF 的效率。
如果之前是shout MAX的话,多余的技能点也可加在Iron Skin上。又或者再修习一项Find item 技能也不错,建议达到11 级或13 级就差不多啦。

属性点分配视装备而定,一般如下:
   
Eng 一点都不加
Dex 不拿盾的话,在没有任何附加(建议如此)的dex够拿起剑就可(lightsabre 要求最高136),拿盾(主要是HC MF BAR)就要保持格当率75%(随级别增加各当率会降低),大概200+(包括装备)。剑最好要有镶eth,或通过其他装备保证足够的命中率。
Vit 要看装备如何,mfbar bo 后life2000+该差不多了,太多了浪费(HC MF BAR 例外)。
Str 剩下的,一般而言越高越好。(Throwing Bar例外)
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